Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines
René Audet, Claude Romano, Laurence Dreyfus, Carl Therrien, Hugues Marchal
ISBN 2-914563-28-0
EAN: 9782914563284
pages 128
photos n 50
prix 28 euros
Cet ouvrage s’intéresse à l’importance donnée aujourd’hui à la recherche de nouveaux modes narratifs dans les pratiques artistiques (que ce soit dans les arts visuels, le cinéma et la littérature).
Aborder la question du récit dans ses ruptures et ses mutations à l‘époque de la culture médiatique et de l’influence des jeux videos — où le principe ludique et interactif est un élément important — est une manière de faire l‘inventaire de cette dernière décennie où le temps est devenu un enjeu esthétique majeur sur lequel les artistes ont recomposé la réalité quotidienne et cherché à réinventer d’autres expériences.
Cette réflexion sur la narrativité, les codes de représentation et leur possibilité de générer du sens, se veut une pensée du temps qui s’attache à montrer comment ces nouveaux langages, nouvelles écritures, sont représentatifs de l’imaginaire contemporain qui s‘y exprime.
Parmi les artistes, cinéastes, écrivains cités : Gilles Barbier, Pierre Giner, Eric Chevillard, Lynne Cohen, Pia Rönicke, Mathieu Briand, Pierre Huyghe, Alban Barré, Christophe Hanna, Thomas Demand, Toshio Iwaï, Kolkoz, Tobias Bernstrup, Felix Stephan Huber, Virginie Barré, Stéphane Sautour, Cory Arcangel, Gus Van Sant, David Fincher, Raoul Ruiz, Christopher Nolan, Peter Greenaway, Mike Figgis, Guillaume Paris, Pandaxpress, Scott McCloud, Davis Foster Wallace, etc.
auteurs:
René Audet: (chercheur en littérature contemporaine à l’Université Laval, Québec) a questionné les définitions du récit et de la narrativité en fonction de leur usage pour saisir des pratiques artistiques contemporaines. Ici, cette notion de “narrativité” a été définie dans son rapport avec l’événement (d‘où l’idée que la fuite du récit ne laisse pas une oeuvre dénuée de toute narrativité).
Claude Romano: (philosophe : “L’Événement et le monde”; “L’Événement et le temps”; “Il y a”; “Le chant de la vie : phénoménologie de Faulkner”) développe cette notion “d’événement” dans son rapport à l’œuvre d‘art, notamment littéraire, cinématographique et plastique par le biais d‘une réflexion sur sa temporalité, dans le contexte plus général des enjeux de notre culture contemporaine.
Laurence Dreyfus: (commissaire indépendante d’expositions sur les nouveaux medias et l’esthétique participative : “Tokyo Game” au Palais de Tokyo, “Connivences” Biennale de Lyon, “Game Over City” à Reims, “Version Animée”, Genève, etc). Étude des dispositifs narratifs dans les arts visuels: l’art en jeu et l’esthétique participative qui révèlent une véritable cyber culture qui puise, à la fois, dans le jeu vidéo, dans l‘univers du fantastique, du manga, du cinéma ou de la musique.
Carl Therrien: (doctorant en sémiologie et chercheur au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques à l‘Université du Québec à Montréal) Étude du jeu vidéo et de la réception ludique dans le cinéma contemporain : la mode du “film à clef” (The 6th Sense, Fight Club), les références formelles aux jeux vidéo (Lola rennt, Elephant), la confrontation du récit et de la base de données (Greenaway), le coup de dés narratif (Ruiz, Resnais), etc.
Hugues Marchal: (maître de conférences à l’Université de Paris 3 – Sorbonne nouvelle (UMR 7171 « Écritures de la modernité »). Son étude des dispositifs narratifs consécutifs à la volatilisation des “grands récits“ unifiants permet d’envisager pour la narration une forme de survie dispersive – mieux, de considérer cette désintégration même comme l’un des modes privilégiés de la narrativité contemporaine..
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